おしらせ

2022.05.02 キャンペーン

2.5周年記念 スタッフ座談会

※注意※
『あやかしランブル!』物語全編のネタバレを含みます!!


座談会メンバー紹介



応援のおかげで今がある!
この1年を振り返って

秋吉:早いもので二部開幕から1年が経ちました! これまでを振り返ってみてどうでしょう?

田沼:感無量ですね! 一部ではあやらぶの世界を広げるべくロボットを出したり西部劇をやったりしましたが、二部ではあやらぶの世界をより深く掘り下げていってます。ユーザーさんがあやらぶを楽しんで、もっと知りたいと思ってくださったからこそできる内容なので、本当にありがたいです!

加茂屋:世界の成り立ちや昔の神様たちの話は、ユーザーさんに興味を持ってもらえないと出せない部分でしたからね。

かに:再登場でキャラ性を掘り下げられる式神が増え、成長感をとても大切にされているなあと私も感じています。一方で新しいキャラクターや見たことのない世界も多く登場するので、ビジュアル面でも色々と挑戦しています!

秋吉:大崩界戦だったり水天だったり、巨大な敵も登場するようになって、イラストの幅も広がりましたよね。

かに:シナリオチームと協力することで、よりゲーム的に活用できる、楽しんでもらえる作りにできたかなと思っています。ハロウィンのアンナたちはスチルやMVを作る前提で立ち絵を描きましたし、4月の魔法少女たちも3人横並びにしたとき絵になるよう工夫しました。

秋吉:新たな挑戦で言うと、12章なんかは宇宙の話だと聞いて驚きませんでした?

かに:SFという発注が来て「あれ? 和風ゲームでは……?」と思いました(笑)

加茂屋:ツクヨミが宇宙船に乗って月に連れ去られそうになるのを止める物語ですって話をしたとき、秋吉さんも困惑していましたよね。

田沼:ロケットに乗って皆で月に行くっていう案もありました。

秋吉:地球で戦うか宇宙で戦うかどっちがいいかなあとか……(笑)

加茂屋:あの会議のときは本当に何のゲームだっけって感じでしたね(笑)

かに:12章の夜の食国もそうですが、二部に入って背景も攻めたビジュアルが多くなった印象です。

田沼:今まで見せてきたあやらぶの世界観より、さらに踏み込んだ背景が増えましたね。夜の食国や黄泉比良坂は日本神話や古事記でよく出てくる場所ですが、あやらぶで描かれているようなビジュアルを思い浮かべる人はあまりいないんじゃないかと。

秋吉:攻めてはいるけど、まとまりがある背景ですよね。その他にも、制作時に気をつけてることってあります?

加茂屋:ユーザーさんの視覚を意識することでしょうか。例えば空に浮かんでいる宇宙船の背景は、キャラを並べて表示することを想定していない、普通に考えるとADVパートでやってはいけないような背景なんですよね。その上で、キャラを並べて使える背景も差分で用意してもらっています。カメラの切り替わりを意識して差分を活用し、臨場感が生まれるようにしているんです。

かに:シナリオごとに制作できる背景の枚数には限りがあるんですが、ストーリーに対する期待感が高まったことで枚数を増やせるようになり、こういった特殊な背景も実現可能になりました。

秋吉:やっぱりユーザーさんの声があってこそなんですよね。皆さんの応援に感謝です。


二部といえばあの男
式神だけじゃないあやらぶの魅力

田沼:晴明がユーザーさんに受け入れられたのもホッとしましたよね。美少女ゲームにイケメンキャラってかなりの冒険でしたから。

秋吉:チュートリアル冒頭に浮世絵風の晴明が出てきますけど、ふわっとした見た目のあそこから、うまくあやらぶの世界に落とし込んでくれたなと思ってます。

かに:主要キャラを外部のイラストレーターさんに依頼したのも初めてでしたね。

加茂屋:がっつり話に絡む味方陣営の男性キャラは初登場ですし、社内制作にこだわらなくてもいいのではという話になって、あやらぶの世界観に馴染む魅力的な男性キャラを描くことのできるDdさんに依頼させていただいたんです。

田沼:キャラ的にも結構攻めましたね。「安倍晴明」って爽やかでクールなイケメンというのが鉄板でしたから。 5章の回想シーンに出てくる男性の声で推測された方もおられると思いますが、あやらぶの晴明は早い段階から、ちょっとガラの悪い感じでいこうと考えていたんです。でもチンピラっぽいイケメンが突然出てきたら警戒されるので、ちゃんと見せるかの塩梅は、ユーザーさんの反応を見るまで決めかねていました。

加茂屋:晴明の前に白虎や玄武で様子を伺っていたところはありますかね。

田沼:ですね。敵の男性キャラである彼らが受け入れられたことも、二部から晴明をしっかり登場させることになったきっかけです。

秋吉:敵幹部、ビジュアルも個性的ですしキャラ付けも面白いんですよね。

田沼:一部だと敵キャラは1章限りの登場が多かったのですが、二部で全体の話を掘り下げるにあたって、その辺りも力を入れるようになりました。

かに:10月の陰陽大祭でもマガツヒ編の人気投票がありましたね。敵の人気が出ることはシナリオチームでも予想されてたんですか?

田沼:いや、正直意外でした! 11章の敵幹部が主人公を取り合うシーン辺りから人気が出はじめて、ちょっと困惑してました(笑)

秋吉:9章で登場したきりフェードアウトする未来も充分ありえたんですが……(笑)

田沼:そう、全然掘り下げられない可能性もあったんです。14章で敵の白虎と味方の白虎の話が出ているかと思うんですが、敵幹部も敵幹部なりに生まれた理由や行動原理を細かく設定しています。ただ、これも彼らに魅力を感じてもらえないと意味がない部分なので。

加茂屋:期待してもらえてるから掘り下げられるんですよね。敵キャラもですが、メインクエストやイベントで活躍するNPCもこの1年で増えたんですよ。これまでもセンや壱与などシステム的なNPCは出ていましたが、恵比寿やエリザのようなシナリオ上のNPCが登場するようになりました。

田沼:NPCを絡めて今までと違う物語を見せるというのは新しい試みですね。まだやったことのないチャレンジをしようというのはチーム全体でもかなり意識しています。


キービジュアル、主題歌、PV!
盛りだくさんの2周年

かに:エリザが登場したハロウィンイベントではあやらぶ初のキャラソンが制作されましたね。

秋吉:まさかあやらぶでMVが作れる日が来るとは……キャラソンがあることで、シナリオ的な面白さもサウンド的な面白さも感じられるイベントでした。最初にかにさんが話してくれたとおり立ち絵も3人並ぶことを前提にコンセプトが統一されてましたし、全体的に凝っていましたね。

加茂屋:あのイベント、気合の入り方がすごかったんです。マガツヒや倒すべき敵がおらず、イベントボスは観客という特別仕様でしたから。

田沼:おかげでシナリオもめちゃくちゃ大変でした。まだ読んでない方のために伏せますが、シナリオ的なラスボスは実質、終幕に出てくる人物で……その人物との会話がラスボス戦なんですよ。会話だけで緊張感を出して、最後の盛り上がりにするというのにかなり苦心しました……。

秋吉:伝わってほしいな、これ。「どういう意味?」と思った方は復刻開催中の「Requiem with pride〜ハロウィン彩る楽祭の夕べ〜」を読んでください!

かに:10月は2周年ということで、新しいキービジュアルも描かせていただきました。


田沼:つい先日、2.5周年記念で揺れや瞬きなどのアニメもつきましたが、本当に綺麗なイラストですよね。

かに:ありがとうございます! 「普通のアヤカシにとってはごくありふれた光景も、何も知らないナギにとっては美しい世界である」というコンセプトに基づいて制作しました。何も知らないという共通点を持つナギとユーザーさんの視点が重なり合うことで、ユーザーさんの感動に繋げるという意図もあります。

秋吉:今までこうして街の全体像を映すことってなかったんじゃないですか?

加茂屋:世界の広がりにナギが感動しているのを見せたかったので、意識したところですね。街にいる普通の人々を描くというのはかにさんの提案です。

かに:自由に描かせてもらえて楽しかったです! 時間が許せばもっと描きたかった……! 屋根の上に普通のキツネやタヌキもいるんですよ。

秋吉:あれね! かわいくて僕も好きです。キービジュアルと主題歌の制作は同時に進めてたんでしたっけ。

田沼:そうですね、制作コンセプトは同じく「何気ない日常の大切さ」でした。1000年前のハードな世界観との対比で、今ある日常の素晴らしさを描きたいと思っていたんです。各チームがそのコンセプトの元に連携していましたね。

秋吉:キービジュアルと主題歌を活用したPVを10月頭に公開して、ゲームのTOP画面でもそのふたつを楽しめるようになって……いや、自分たちで作っておいて言うのも何ですけど、あれめっちゃいいですよね!(笑)

(一同笑)

かに:ユーザーさんにも毎日たくさん反応してもらえて、2周年は本当にお祭り感がありましたね。

秋吉:これまで頑張ってきてよかったなあと心から思いました!

田沼:8月の氷海戦もでしたが、お祭りっぽさというか、「ユーザーの皆さんと一緒に盛り上がること」はあやらぶチームが初期から意識しているコンセプトで、目標でもありますよね。

加茂屋:2021年の、イズナのエイプリルフールが象徴的でしたね。ありがたくも好評だったおかげで、今年のエイプリルフールのハードルが上がってしまいましたが……(笑)

かに:今年はアイキャッチや変身スチルなどの専用イラストも用意しました!

田沼:出来上がったものはどう見てもふざけてるんですが、チームとしては本気も本気でしたね! 去年頑張った甲斐あって、はじまる前から期待して待ってくださっているユーザーさんもおられたので、今年も頑張ったら見てくれるぞという気持ちで制作しました。

秋吉:いやー、当日0時の緊張感はすごかったですよね。

田沼:全員そわそわしながら様子を見守っていました。あのお祭り感はリアルタイムでしか出せないものなので、これからも大事にしていきたいなと思っています。


初めてのスチル追加
イラストチームはドキドキ

かに:メインクエストにスチルを入れたいという要望はチーム内でもずっと出ていて、「確かになあ、わかるなあ……でも制作時間がなあ……」と保留にしていました。今年の3月、読破キャンペーンに合わせてついにチュートリアルにスチルを追加することができました!


加茂屋:念願が叶いました! 実際にゲーム画面で見たときは感動しましたね。

かに:ユーザーさんの評判もよくて嬉しかったです。頑張った甲斐がありました!

秋吉:「今更チュートリアルに新規イラスト入れてどないすんねん!」とか言われるかもと思いましたが、全然そんなことなかったですね。ありがたい。

かに:元のシナリオがいいぶん、ユーザーさんの頭の中にすでにスチルがあるというか、完成したイメージを持っていた方もおられると思うんです。そこにイラストを提供するのは少し怖いものがありました。

田沼:ああなるほど、イラストチーム視点だとそういう不安があるんですね。

かに:そうなんですよ。「ここにスチル入るほうがよかった」とか「このシーンはもっと綺麗なはずだ」とか、そういう意見もあるんじゃないかって、お披露目までドキドキしていましたね。

加茂屋:スチルが見たいシーンはたくさんありますし、今後他の章にも追加していけるといいですよね。

かに:私も見たいので、頑張ります……!(笑)


真華の契り実装
一番手は相棒アスカ

秋吉:新機能「真華の契り」で、パワーアップしたアスカが登場することになりました! このシステムの実装が決まったとき、最初のキャラを誰にするかという話にもなったんですが、これはもう満場一致でアスカでしたね。

かに:覚醒もアスカからでしたもんね。ただ、覚醒のイラストですでに強化された感じを出していたので、真華ではどんなふうに描けばいいだろうと何度もシナリオチームと相談しました。最終的にはストーリー面での成長度合いや、キャラの内情を表せるビジュアルにできたと思います。

加茂屋:背景も入り、今までとは違う立ち絵の見せ方になっています。頑張って絆を深めないと見ることができないんですが、かっこいいので是非見てほしいですね。

かに:実は、私の推しはアスカなんです。水天も好きなんですけど、十二天はなかなか引けなくて……(笑)

田沼:ああ……(笑) アスカはどんなところが好きなんですか?

かに:ずっと一緒に過ごしてきたからわかるんですが、単純なおバカキャラじゃなくて、ちゃんと努力して成長もしている子なんですよね。そこがすごく推せるんです! 真華の立ち絵は、そんなアスカへの想いが詰まったこだわりの一枚となりました。

秋吉:めっちゃわかるな。一緒に成長している感じが「さすが相棒!」って思わせてくれるんですよ。同じ衣装のまま別の立ち絵を出せるっていうのはあやらぶの中では珍しいですし、そのキャラの違う側面をもっと描いていけたらいいですね。

田沼:違う側面と言えば、1年目のあやらぶは、アスカのような「この世界の中での平凡なキャラ」が主役になって、星5キャラ、この世界における神や超越者たちとの交流を通して彼女たちの心情面を掘り下げるという構成にしていました。これは分かりやすさや、一部で見せたいテーマの兼ね合いで、意図的に神様や超人的なキャラの心情を省いていたんですよね。ですが、二部ではその制約を撤廃しています。平凡な人間にも切実な悩みがあるように、一見無敵な頼れる人物や神様たちにも、彼女たちなりの悩みや葛藤があるんじゃないかなというのを意識して書いています。二部の物語でキャラの今まで知らなかった面を知って、推しキャラが増えてくだされば嬉しいです……!

秋吉:ちなみに推しキャラで言うと、僕はサスケ好きを公言しているんですが、明るいキャラが好きなのでアスカもイズナも大好きです。

かに:あれ、そういえばハロウィンキャラがサスケだったのって……。

秋吉:シナリオチームの発案です! 僕は何も言ってません!(笑)

加茂屋:本当です(笑)

田沼:シナリオライターはストーリーごとに「このキャラが推しだ!」「このキャラを好きになってもらうぞ!」という気持ちで描いているので、推しという意味では全員かもしれませんね!


3周年に向けて

秋吉:さて、次はいよいよ3周年ですね!

田沼:3周年に向けて、シナリオチームはメインクエストの続きを頑張っている最中です! 過去に何があったのかなども徐々に明らかになる予定です。

かに:一ファンとしても「次はどんな話になるのかな、どんなイラストが来るのかな」と更新を心待ちにしているんですが……残りのアラミタマも出るんですか……?

田沼:ここでは答えられないです!(笑) 可能性としてはありますね!

かに:気になる……!

田沼:すでに大まかな筋書きやラストの構想は出来上がっているので、ユーザーさんと一緒に盛り上がっていけるよう意識しながら制作を進めています。物語的にはシリアスな部分もありますが、明るく楽しいあやらぶの雰囲気を大事にしていきたいので、色んな側面を楽しんでいただけると幸いです。あっと驚く仕掛けも計画しているので、楽しみにしていてください!

加茂屋:今までにご評価いただいていた演出面についても、シナリオチーム一同もっと強化していきたいと思います……! チーム全体で連携して、ユーザーさんに魅力的な世界を体感してもらえるように頑張っていきます!

かに:私もあやらぶの世界がもっと広がるもの、キャラの魅力がもっと溢れ出るものを制作していきたいと思っています。あとは、性癖をたっぷり詰め込んでいきます!

秋吉:開発チームTwitterでの裏話、楽しみにしています。僕もユーザーさんと同じ気持ちで、毎回「シナリオおもろい!」「イラストかわいい!」と思っていて。チームメンバーを全力で頼りにして、協力して作っているので、これからもみんなであやらぶを盛り上げていきたいですね。Twitterや掲示板、お問い合わせ、どんな形でもメッセージをいただけると励みになります。陰陽師の皆さん、一緒にあやらぶを楽しんでいきましょう!


2.5周年を迎えた『あやかしランブル!』
今後ともよろしくお願いします!
ニュース一覧へ戻る
あやかしランブル!
  • Google playで手に入れる
    Google Play推奨環境
    • OSバージョン:
      Android8.0 以上
    • CPU:2GHz
    • ストレージの空き容量:3GB
  • appstore
    App Store推奨環境
    • OSバージョン:iOS14 以上
    • iPhone6s 以降
  • DMM GAMES
    PC版推奨環境
    • Windows:Windows 10(64bit)・11
    • Mac:MacOS 10.15(Catalina)以上
    • Google Chrome/Firefox/
      Safari
page-top
page-top